Introduce
객체지향 목표는 실세계를 모방하는 것이 아닌 새로운 세계를 창조하는 것이며, 현실 세계를 은유하여 표현하는 것은 객체지향의 다양한 측면을 이해하고 학습하는 데 효과적이기 때문이다.
객체지향의 본질
객체지향이란 시스템을 상호작용하는
자율적인 객체들의 공동체
로 바라보고 객체를 이용해 시스템을 분할하는 방법자율적인 객체란
상태
와행위
를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해
다른 객체와 협력
하며, 각 객체는 협력 내에서정해진 역할
을 수행객체는 다른 객체와 협력하기 위해
메시지
를 전송하고, 수신한 객체는적합한 메서드를 사용
해 메시지를 처리
클래스지향 X / 객체지향 O
클래스는 객체지향 프로그래밍 언어의 관점에서는 매우 중요한 구성요소지만 핵심을 이루는 중심 개념은 아니다.
지나치게 클래스를 강조하는 프로그래밍 관점은 객체의 캡슐화를 저해하고 클래스의 상호 의존성이 높아지게 된다.
때문에 객체지향 설계를 하기 위해선 코드를 담는 클래스의 관점이 아닌 메시지를 주고받는 객체의 관점 사고가 필요하다.
클래스는 객체들의 협력 관계를 코드로 옮기는 도구일 뿐이다.(하지만 클래스가 중요하지 않다는 것은 아님)
객체들이 서로 어떤 메시지를 주고받을지를 먼저 결정하는 것이 중요하다.
객체지향
클래스지향
적절한 책임을 수행하는 역할 간의 유현하고 견고한 협력 관계 구축
class
객체지향의 핵심
협력에 참여하는 객체를 만드는 데 필요한 구현 매커니즘 중 하나
클래스의 구조와 메서드가 아니라 객체의 역할/책임/협력에 집중하는 것이 중요하며, 클래스에 얽매이지 말고 객체를 지향하는 것이 중요하다.
객체
객체란 식별 가능한 개체 또는 사물이다. 객체는 자동차처럼 만질 수 있는 구체적인 사물일 수도 있고, 시간처럼 추상적인 개념일 수도 있다.
객체는 변경 가능한 상태(state)
, 특징적인 행동(behavior)
, 구별 가능한 식별자(identity)
를 가진다.
상태
상태를 이용하면 과거의 이벤트 내역을 알지 않아도 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해하고 결과를 쉽게 예측할 수 있게 된다.
상태와 프로퍼티
상태는 특정 시점에 객체가 가지고 있는 정보의 집합으로 객체의 구조적 특징을 표현하며 아래와 같이 구분할 수 있다.
객체의 상태
프로퍼티(property): 객체를 구성하는 모든 특징, 변경되지 않고 고정되기 때문에 정적이며 아래 두 가지 종류의 조합으로 표현
링크(link): 객체와 객체 사이의 연결, 링크로 연결됐을 때 요청을 주고 받을 수 있음
속성(attribute): 객체를 구성하는 단순한 값
프로퍼티 값(property value): 시간이 흐름에 따라 이벤트에 의해 변경되기 때문에 동적인 특징을 가짐
행동
객체지향 세계에서 객체는 자율적이며 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할 수도 상태를 변경할 수 없어야 한다. 객체의 행동은 아래 두 가지로 구분할 수 있다.
객체 자신의 상태 변경
객체의 행동은 상태에 영향을 받는다.
상태는 객체의 행동에 의해 변경된다.
행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송
다른 객체와 협력하는 유일한 방법이다.
수신한 객체는 요청을 처리하기 위해 행동한다.
객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다.
식별자
식별자란 객체를 식별하는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티를 의미하며, 모든 객체는 식별자를 가진다. 단순한 값의 경우 값의 상태가 변하지 않기 때문에 두 인스턴스 상태가 같으면 두 값을 같은 것으로 판단하며(동등성), 반대로 객체는 가변 상태를 갖고 있기 때문에 안의 상태가 모두 똑같더라도 두 객체는 별개의 객체로 인식하게 된다(동일성).
동등성(equality): 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질
동일성(identical): 상태와 무관하게 식별자 기반으로 객체를 같은지를 판단할 수 있는 성질
행동이 상태를 결정한다
객체지향에 입문할 때 쉽게 빠지는 함정은 상태를 중심으로 객체를 바라보는 것인데, 필요한 상태를 먼저 설계하고 그 후 행동을 고려한다면 설계에 나쁜 영향을 끼친다.
캡슐화 저해: 상태에 초점을 맞출 경우 상태가 객체 내부로 깔끔하게 캡슐화되지 못하고 공용 인터페이스에 노출 될 확률이 높아진다.
객체의 고립화: 객체가 필요한 이유는 애플리케이션 문맥 내에서 다른 객체와 협력하기 위함인데, 상태를 먼저 고려하면 협력이라는 문맥에서 벗어난 채 설게하게 되어 협력에 적합치 않은 객체를 생성하게 된다.
객체 재사용성 저하: 객체 재사용성은 다양한 협력에 참여할 수 있는 능력에서 나오는데, 상태 초점인 경우 다양한 협력이 어렵다.
객체는 다른 객체와 협력하기 위해 존재하며, 행동은 협력헤 참여하는 유일한 방법이므로 적절하게 설계하기 위해선 상태보단 행동을 먼저 고려해야한 후 상태를 설계해야한다.
참고자료
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